4. Przygotowanie akcji wykorzystane do zaakcentowania startu Webera
Masa
Pamiętaj, że prawdziwe obiekty nie są nieważkie, mają jakąś masę. Jeśli uda Ci się oddać w animacji ten fakt, to będzie ona bardziej wiarygodna. Pióro spada przecież wolniej niż kowadło!
Pióro także powoli zmniejsza prędkość, spadając na ziemię, a kowadło uderza w ziemię ze znaczną siłą, robiąc w podłożu wgłębienie. Nadanie z natury lekkim obiektom znacznej masy (lub
odwrotnie) może służyć wprowadzeniu do kreskówki akcentów humorystycznych. Widz będzie zaskoczony, jeśli akcja kreskówki potoczy się inaczej, niż przewidywał.
Nakładanie akcji
Wyobraź sobie biegnącego Świętego Mikołaja. Jego wielki brzuch będzie podskakiwał przy każdym kroku. Ponieważ brzuch ma własną, niebagatelną masę, będzie poruszać się jeszcze w dół, podczas gdy reszta ciała, po odbiciu się nogami od ziemi, będzie już poruszać się w górę. Właśnie te dwie przeciwstawne akcje ciała i brzucha nazywane są nakładającymi się akcjami. Inny przykład nakładania się akcji możemy obserwować, gdy osiłek chwyta pelikana za szyję. Popatrz na rysunek 37.5. Zauważ, że gdy osiłek potrząsa pelikanem, to ciało ptaka odchyla się w przeciwną stronę niż ruch ręki.
Rysunek 37.5. Nakładające się akcje pozwalają zaakcentować i uwydatnić ruch
Użycie rozmycia do symulowania ruchu
Rozmycie jest techniką wykorzystywaną przez animatorów do sygnalizowania ruchu
odbywającego się szybciej niż prędkość odtwarzania klatek. W filmie rozmyte obiekty tracą ostrość, co ma świadczyć o tym, że poruszają się szybciej, niż kamera nadąża je filmować. W
Photoshopie można symulować taki efekt za pomocą filtra Motion Blur ( Poruszenie). W
kreskówkach efekt pędu często jest oddawany przy użyciu linii rozmycia zaznaczających trasę, którą przebył obiekt. Jeśli linie rozmycia są odpowiednio narysowane i rozmieszczone, to dają przekonujący efekt i oszczędzają mozolnego rysowania wielu klatek. Doskonałe przykłady zastosowania tego typu techniki można obejrzeć w animacji z Weberem. Na rysunku 37.6
pokazano kilka początkowych klatek animacji, w których słowo Weber zamienia się w pelikana.
Rysunek 37.6. Linie rozmycia symulują efekt pędu
Ręczne kluczowanie i animacja
automatyczna
W poprzednich rozdziałach tej książki opisaliśmy dwie metody animowania: klatka po klatce i z wykorzystaniem animacji automatycznej. W tym rozdziale zajmiemy się metodą łączenia tradycyjnej techniki animowania polegającej na rysowaniu wszystkich klatek i metody automatycznej. Programy do animowania, takie jak Flash, przejęły nazewnictwo (a także metody) z tradycyjnych metod animowania polegających na ręcznym rysowaniu klatek. Tradycyjni animatorzy stosują kluczowe klatki, aby określić ruch postaci w danym ujęciu. Animator patrzy na kluczowe klatki i na ich podstawie potrafi wyobrazić sobie ruch postaci. Klucze przedstawiają jedynie charakterystyczne pozycje i pozycje krańcowe w całej sekwencji ruchu.
• W klasycznej animacji klucze to te rysunki, które decydują o sposobie poruszania się postaci.
• Klatki między klatkami kluczowymi są tylko klatkami wypełniającymi, czyli tymi, które mają wygładzić ruch.
We Flashu zazwyczaj ustawia się klatki kluczowe dla symbolu, a potem wykorzystuje komputer do utworzenia klatek między nimi. Czasem taka metoda pracy sprawdza się w pełni, a czasem nie.
Przykładowo sekwencja chodu jest zbyt skomplikowana i subtelna, aby powierzyć komputerowi wygenerowanie klatek pośrednich. Spróbujmy przyjrzeć się zagadnieniu bliżej, analizując cykl chodu. Cykl będzie zaczynać się i kończyć naturalnym ustawieniem postaci, co pozwoli zapętlić cykl i uzyskać płynnie idącą postać.
Cykl chodu
We wcześniejszych rozdziałach tej książki omawialiśmy wykorzystanie programu Poser do utworzenia zapętlonego cyklu chodu dla modelu 3D. Modele i animacja 3D dają wspaniałe efekty, które mogliśmy podziwiać w takich filmach jak Park Jurajski, Toy Story czy Mrówka Z. Zauważ jednak, że raczej unikano tam pokazywania ludzkich postaci. Powodem są duże trudności w przekonującym animowaniu ludzkiej postaci. Komputer jest za dokładny, animacja wychodzi zbyt
|